jueves, 26 de marzo de 2009

Programando con estilo

Antecedentes

Tradicionalmente el desarrollo de software ha sido una actividad individual. Muchos proyectos se llevaban a cabo con la participación de un único programador, o dos a lo sumo, que se encargaban de todas y cada una de las fases del proyecto. A medida que las necesidades de los usuarios han ido aumentado y la tecnología avanzando, el ámbito de los proyectos ha crecido, y con ello la necesidad de añadir más participantes (no sólo programadores sino también otros roles) al proceso de desarrollo de software. Este cambio, el paso de trabajar individualmente a trabajar en equipo, requiere un esfuerzo por parte de las personas involucradas, pero es especialmente importante el impacto que tiene en los programadores (se pasa de un programador que controla todas y cada una de las partes del código a un mismo código que puede ser modificado por varios individuos a la vez) Para solucionar este problema se empezaron a utilizar herramientas cómo el control de versiones, pero no basta con esto. Problemas cómo la poca documentación en el código, la poca estructuración, nomenclaturas extrañas... dificultan la legibilidad del código cuando un programador tiene que modificar código realizado por otro (o incluso cuando se tiene que tocar código realizado por uno mismo tiempo atrás) Esto acaba repercutiendo en una menor productividad de los desarrolladores hace los códigos poco reusables,escalables, etc.
Para solucionar esto se necesita organización y disciplina por parte de los implicados y es aquí donde puede entrar en juego la Guía de estilo.


¿Qué es?

Una guía de estilo no es mas que la definición de una serie de pautas que han de seguir los programadores cuando estén creando o modificando código. Una guia de estilo hace incidencia en cómo debe presentarse el código, o sea en la forma y no en el fondo del mismo. Pero cómo ahora veremos, esto tiene un importante impacto en cómo va a funcionar el mismo.


Las pautas que puede dictar una guía de estilo son muchas, desde cómo debe indentarse el código, a cómo se deben nombrar las variables, funciones, métodos, clases u objetos que aparecen en el código. También son muy importantes los comentarios realizados en él, y más si estamos trabajando en el ámbito de una metodología ágil donde el código se considera parte esencial de la documentación del proyecto.

¿Que nos aporta?

A priori se puede pensar que aplicar una guia de estilo al código de nuestros proyectos es simplemente una herramienta de “burocratización” que lo único que hará será más lenta y tediosa la tarea de programar (muchos programadores son reacios a ello, sobretodo los que estan acostumbrados a trabajar de manera individual), pero la realidad es bien distinta. La principal aportación de “estandarizar” el código es el incremento de la legibilidad por parte de todos los desarrolladores, haciendo que disminuya el tiempo que una persona necesita para entender el código, ganando tiempo al codificar (al asimilar las reglas de nombrado de clases, variables, etc, se pierde menos tiempo), facilitando la refactorización, lo que puede llevar a incrementar la escalabilidad del código, la reusabilidad, la modularidad, la facilidad para la generación de testos unitarios,etc.


Toda esta serie de mejoras que se pueden conseguir acaban impactando en dos factores clave para cualquier proyecto de software:
● La calidad del código
● La productividad de los programadores


Ejemplos

Algunos ejemplos de Guias de Estilo que podems encontrar en Internet pueden ser los siguientes:

Guia de estilo para el diseño de aplicaciones .NET - http://msdn.microsoft.com/es-es/library/czefa0ke(VS.71).aspx
Guía de estilo Philips Medical Systems(C#) -http://www.tiobe.com/content/paperinfo/gemrcsharpcs.pdf
Guía de estilo programación en Java - http://java.sun.com/docs/codeconv/
Guía de estilo Mono: http://www.mono-project.com/Coding_Guidelines
Guía de estilo para el nucleo de Linux: http://lxr.linux.no/linux/Documentation/CodingStyle


Para empezar no se debe intentar implantar una guia de las dimensiones y el alcanze de las aquí mostradas. Es mucho mejor empezar con pocas reglas y irla adaptando y ampliando a medida que sea posible y/o necesario.

Conclusiones

Cómo se puede ver una guia de estilo es una excelente manera de “estandarizar” el código de los proyectos de desarrollo de software, estandarización que puede impactar muy positivamente en la productividad y la calidad de los desarrollos siempre y cuando realmente se aplique a la hora de las implementaciones.
La poca predisposición por parte de muchos desarrolladores a que “les digan” cómo deben hacer su código, y la dificultad para realizar un control de manera eficiente (puede ser peor el remedio que la enfermedad) hacen que la implantación de una guia de estilo de manera que tenga un impacto real sea dificil. Si por el contrario los desarrolladores ponen de su parte y se puede llevar a cabo un control que imponga burocracia 0 (hay herramientas que permiten este control de manera sencilla) para hacer que el código cumpla con la guía los beneficios que aportará al proyecto serán muchos e importantes
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domingo, 15 de marzo de 2009

Agile Open Buenos Aires


El pasado 6 y 7 de Marzo tuve el placer de asistir al Agile Open Buenos Aires. Este evento, organizado por la comunidad latinoamericana de metodologías ágiles, se desarrolló en formato Open Space y fue sumamente interesante.

El evento se dividió en dos sesiones. El primer día se dedicó a planear los temas de las charlas y el horario de las mismas y el segundo se dedicó a las charlas en sí.

Lo primero que me gustaría destacar es la afluencia de público a estas sesiones. Debíamos ser unas cien personas hablando de metodologías ágiles! Sinceramente, a día de hoy no me imagino un evento de esta magnitud aquí en España. Espero que muy pronto, con el impulso que le estamos dando desde la comunidad española, esto sea posible.

Así pues nos encontramos cien personas el viernes por la tarde para hablar sobre metodologías ágiles. Nuestro facilitador fue Alan Cyment, ayudado en todo momento de su inseparable campana.

Lo primero que hicimos fue proponer el tema de las charlas. Cada persona que quería que al día siguiente se hablara sobre algún tema, se levantaba, se ponía en el centro de la sala y exponía brevemente el tema. A mi, un poco acongojado por el nivelazo de la gente, me costó un poco decidirme, pero al final decidí alzarme y proponer la deuda tecnológica como tema a debatir. Es importante recalcar que la persona que propone la charla no tiene que ser un experto en el tema, simplemente tiene que tener ganas de debatir con otras personas sobre el mismo. Es más, hubo gente que propuso temas sobre los que no tenía ninguna idea ni experiencia y que querían hablar de ellos precisamente por esto, para empezar a conocerlos.

Una vez hubimos propuesto todos los temas que consideramos interesantes empezamos con las votaciones. Cada uno de nosotros tenia cinco votos a repartir entre las propuestas que quisiera, pudiendo repetir votos si lo consideraba necesario. Mi propuesta tubo unos muy honrosos cinco votos :D

Después de votar armamos la grilla ( como decían por Argentina ), es decir, establecimos el horario de cada una de las charlas. Es importante recalcar que todo esto lo hicimos los participantes, en ningún momento Alan o cualquier otro miembro de la organización participó activamente en esta organización. Así pues el resultado fue el que el público consideró más oportuno, tanto en temas a tratar, como en horarios. Se puede ser más ágil?

Cómo podéis ver mi charla quedó emplazada para las 9 de la mañana del día siguiente.

Y al día siguiente, después de un buen desayuno, empezaron las charlas. La charla empezaba con una breve intervención de la persona que la había propuesto explicando las razones por las cuales lo había hecho. Y después empezaba un diálogo entre todos los asistentes donde cada uno daba su punto de vista, explicaba su experiencia, donde estaba fallando, donde lo hacía bien, etc. Aquí os pongo un breve resumen de las charlas a las que yo fui.

Deuda Tecnológica

En esta charla discutimos por lo que entendíamos por deuda tecnológica. Llegamos a la conclusión que deuda tecnológica eran aquella deuda que se contrae cuando se decide hacer las cosas rápido para, por ejemplo, llegar a una entrega y que no cumplen con los estándares de calidad de nuestra organización, siendo susceptibles de impedir el futuro desarrollo de nuestro software. Ante esto se llegó a la conclusión de atacarla por distintos frentes:
  • Intentar evitarla.
  • Reportar al cliente cuando se contrae la deuda para que esté informado que algún día se tendrá que arreglar el estropicio.
  • Se hizo incapié en que ser ágil es un ejercicio de honestidad.
  • Capacitar al equipo para minimizar la deuda que se contrae por culpa de malas implementaciones.
  • Mostrar al cliente el valor de no tener deuda técnica.
Cómo evangelizar a mi equipo

Esta charla fue propuesta por Nico para tratar el tema de aquellos miembros del equipo que no quieren seguir algún paso de la metodología porque no lo consideran oportuno. Aquí cada uno explicó sus batallitas sobre el tema y propuso algunas soluciones, o acciones que quizá pudieran servir. Aquí van algunas:
  • Que el Scrum Master haga aquello que estos miembros no quieren hacer para que se den cuenta que es importante.
  • Cuando se detecta alguna barbaridad en el código, enviar un screenshot a todo el equipo.
  • Rotar los roles para que la gente vea que cuando no hace una cosa está molestando a un compañero.
  • Implementar un sistema de premios para cuando el equipo trabaja correctamente.
Trabajo ágil en entornos no ágiles

En esta charla se habló de cómo trabajar de una manera ágil en empresas que no lo son, ya sea porque tienen una forma caótica de trabajar o porque tienen una forma demasiado rígida de hacerlo. Ante esta dificultad se propusieron diferentes soluciones:
  • Internamente trabajar de forma ágil para cumplir los requerimientos no ágiles.
  • Adaptar el rol de Product Owner para que sea una especie de proxy entre la parte no ágil de la empresa y nuestro grupo de desarrollo.
  • Hablar con la gente no ágil con vocabulario no ágil ( fases, hitos, reunión de avance semanal, etc ).
Product Backlog

En esta charla hablamos de la creación y mantenimiento del Product Backlog. Aquí cada uno explicó cómo lo hacia él y qué problemas le surgían. Había desde la gente que hacía una mezcla de Scrum con Lean o con Kanban, a la que no mantenía un burndown chart ni estimaba las tareas, etc. Esta charla fue interesante porque tubo la participación de Xavier Quesada que aprovechó la ocasión para introducir temas de otra charla sobre visual management que al final no pudo dar.

Scrum distribuido

Y para finalizar estuvo esta charla, en que la gente que tenia experiencia implantando Scrum en grupos distribuidos nos contó sus experiencias. Aquí la tecnología tiene un papel importante a la hora de guardar y mostrar la información del avance del proyecto. Desde softwares comerciales, a hojas de excel compartidas, videoconferencias, llamadas telefónicas a altas horas de la madrugada, etc.

En definitiva fue una experiencia muy interesante. Cómo se comentó en la retrospectiva del evento, si alguna mente privilegiada del agilismo se hubiera puesto a pensar temas para una conferencia, seguramente no hubiera llegado al nivel que se llegó en este evento.

Una vez más, agradecer a la comunidad argentina el buen trato recibido y aprovecho para mandar un saludo a todos ellos. Un placer!

martes, 10 de marzo de 2009

Definiendo historias de usuario en Scrum

Uno de los puntos que más interrogantes provocan en la gente que se acerca a Scrum es cómo dividir el desarrollo de un proyecto en historias de usuario, es decir en tareas lo más pequeñas posibles que aporten valor funcional al cliente.

En este artículo voy a tratar de explicar el enfoque que yo adopto cuando trato de describir un requisito funcional cómo historia de usuario. Obviamente no es la única opción, ni la mejor, de echo es probable que esté pasando un montón de cosas por alto y que muchos se lleven las manos a la cabeza, pero creo que puede ser útil cómo primera aproximación para aquellas personas que no tengan del todo claro un procedimiento a seguir.

Vamos a tomar cómo ejemplo un problema de la asignatura de Especificación de Software de la Facultad de Informática de Barcelona (Enginyeria del Software: Especificació. Especificació de sistemes orientats a objectes amb la notació UML. EDICIONS UPC), que presenta el siguiente enunciado:

Se quiere desarrollar un sistema sencillo de control de préstamos en un a biblioteca. El sistema debe admitir el alta y la baja de socios y de libros. Los socios pueden pedir libros en préstamo, pero no se pueden tener más de tres libros en préstamo en un momento determinado. Los libros se han de devolver antes de un mes de la fecha del préstamo. Cada vez que un socio devuelve un libro después de la fecha de la devolución, se penaliza reduciendo en una unidad el número de libros que puede tener simultáneamente. Cuando llega a cero el socio se de de baja automáticamente.


Ahora supongamos que este problema nos lo ha planteado nuestro cliente, que quiere que le construyamos exactamente el sistema descrito en el enunciado ¿Cómo llegamos desde el mismo, a la lista de tareas del backlog? Por el momento vamos a obviar aquellas tareas que a simple vista no aportan valor al cliente pero que son del todo necesarias para el proyecto (definir e implementar la arquitectura del sistema por ejemplo) y vamos a centrarnos únicamente en los objetivos funcionales.

Lo que vamos a hacer va a ser un “clásico” análisis de requerimientos, intentando extraer del texto (lo que nos dice el cliente) las diferentes funcionalidades que debe tener el sistema. Para ello analizamos los párrafos del texto. A simple vista podemos extraer las siguientes funcionalidades:

De la siguiente frase: El sistema debe admitir el alta y la baja de socios y de libros extraemos las siguientes posibles historias de usuario:
  • Alta Libro
  • Baja Libro
  • Alta Socio
  • Baja Socio
Del párrafo siguiente: Los socios pueden pedir libros en préstamo, pero no se pueden tener mas de tres libros en préstamo en un momento determinado obtenemos una única funcionalidad o historia
  • Préstamo libro
En este párrafo: Los libros se han de devolver antes de un mes de la fecha del préstamo. Cada vez que un socio devuelve un libro después de la fecha de la devolución, se penaliza reduciendo en una unidad el número de libros que puede tener simultáneamente creo que podrían identificarse dos historias (es mi opinión, quizás otra gente opine que sólo hay una posible historia)
  • Devolver libro
  • Penalizar socio
En el último párrafo obtenemos otra posible historia: Cuando llega a cero el socio se de de baja automáticamente. Aunque pueda parecer que es una historia repetida, yo considero que a nivel de valor al cliente es una funcionalidad diferente.
  • Baja automática de socio
Aparte de las historias que aparecen más o menos explícitas en el código, quizás podrían deducirse otras historias cómo:
  • Iniciar sesión en el sistema
  • Cerrar sesión
  • Alta usuario
  • Baja usuario
La lista completa de historias que tendríamos sería la siguiente:
  • Alta libro
  • Baja libro
  • Alta socio
  • Baja socio
  • Préstamo de libro
  • Devolver libro
  • Penalizar socio
  • Baja automática de socio
  • Iniciar sesión en el sistema
  • Cerrar sesión
  • Alta usuario
  • Baja usuario

Si estuviéramos en una metodología clásica de desarrollo, en este punto deberíamos hacer los casos de uso para los requerimientos identificados, sus diagramas de secuencia, etc. En una metodología cómo Scrum, por definición, no es necesaria esta documentación (queda a elección de cada uno decidir que documentación necesita su proyecto) y lo que nos quedaría por hacer es definir e introducir las historias en el backlog. ¿Y cómo se define una funcionalidad en forma de historia de usuario? Pues la idea es expresarla desde el punto de vista del cliente, o del usuario que va a usar el sistema, con un lenguaje que pueda ser entendido perfectamente por ellos (nada de UML, OCL o demás lenguajes de especificación) y que no cree ambigüedades. Por ejemplo:

Historia: Préstamo de libro
ID: 5
Descripción: Cómo cliente quiero que los socios puedan pedir prestado un libro, indicando su número de socio y la referencia del libro, siempre y cuando no tengan ya tres libros en préstamo en ese momento.
Importancia: 300
Cómo probarlo:
  • Introducir un número de socio incorrecto y comprobar que se indica error
  • Introducir un socio que ya tiene 3 libros en préstamo y comprobar que se indica error
  • Introducir un libro del que no hay ejemplares y comprobar que se indica un error
  • Introducir todos los datos correctos y comprobar que el número de ejemplares disponibles del libro disminuye y el número de préstamos del socio aumenta en uno.
Cómo vemos, en Scrum se detalla de manera poco explícita la funcionalidad, únicamente se explica a nivel de cliente. La ventaja es que no se fijan los detalles de la implementación hasta el momento en que se va a realizar (en la descomposición en tareas) con lo que se puede reaccionar más ágilmente ante los cambios de los requisitos o de las necesidades del cliente.

Haciendo lo mismo con las demás funcionalidades, nos quedaría un product backlog similar al siguiente (se ha obviado la parte de test de las historias):


Historia

Importancia

Descripción

Alta libros

600

Dar de alta un libro en el sistema

Baja libros

250

Dar de baja un libro del sistema

Alta socio

500

Dar de alta un socio en el sistema

Baja socio

300

Dar de baja un socio del sistema

Pedir libro

350

Pedir prestado un libro

Devolver libro

340

Devolver un libro

Penalización socio

330

Penalizar al socio por retrasarse en la devolución

Baja automática

320

Dar de baja automáticamente de socio

Iniciar sesión en el sistema

550

Iniciar una sesión de usuario en el sistema

Cerrar sesión

500

Terminar sesión con el sistema

Alta usuario

450

Dar de alta un nuevo usuario en el sistema

Baja usuario

400

Dar de baja un usuario del sistema




En este punto tenemos identificadas todas las tareas funcionales del proyecto, y se ha descrito cada una de ellas cómo una historia de usuario.

Aunque ya tenemos completa la lista de funcionalidades, es obvio que el product backlog tal y como está no es suficiente para poder avanzar en el proyecto, ya que no aparecen todas aquellas tareas que no son funcionales (historias técnicas, requisitos no funcionales o como se le quieran llamar) pero que son necesarias para el desarrollo del proyecto. Pero la mayoría de estas tareas no aportan valor al cliente, entonces ¿Se deben incluir estas tareas en el backlog? ¿Y de que manera? No vamos a discutir en este artículo el tema, ya que daría para muchos posts, pero a modo de apunte se podría gestionar de la siguiente forma:

En proyectos que se están iniciando, es fácilmente justificable introducir tareas técnicas o no funcionales, ya que sin ellas el proyecto no existe. Así bajo la forma de Epics (o super historias de usuario) se podrían englobar tareas tales cómo Implementar la capa de datos, implementar la capa de comunicaciones, etc. Estas tareas se llevarían a cabo en las primeras iteraciones, o incluso en una primera iteración mayor que las otras.

En fases más avanzadas del proyecto, es difícil justificar tareas no funcionales, cómo la refactorización de módulos, instalación de servidores de pruebas, etc. Ya que el cliente querrá priorizar aquellas historias que le aporten valor. En este caso lo ideal es intentar que el cliente comprenda la importancia de las tareas a realizar, o si eso no es posible utilizar otras técnicas, cómo introducirlas dentro de alguna de las historias de usuario, o mantener una lista separada de historias técnicas con un porcentaje de tiempo no negociable con el dueño de producto.

Cómo hemos visto el proceso de definir historias de usuario es tan simple (o tan complicado) cómo realizar un análisis de requerimientos, proceso para el cual no hay ningún truco infalible y dependerá en gran medida de la experiencia y pericia del analista o analistas que se encarguen de él, y expresar las funcionalidades resultantes del análisis en un lenguaje que pueda ser fácilmente entendido por el cliente de nuestro proyecto.

Por si queréis ampliar información os dejo algunos links interesantes sobre Historias de Usuario i Scrum (o Agile en general). Esperamos vuestros comentarios!

http://en.wikipedia.org/wiki/User_story
http://www.userstories.com/
http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000036.html
http://ezinearticles.com/?Scrum-User-Stories&id=1605892
http://scrummethodology.com/scrum-user-stories/
http://kanemar.com/2006/09/09/writing-user-stories/